- Habilidades -

Hay dos formas de aumentar los puntos de habilidad, de forma "natural" (la que va aumentando por la práctica) y la "manual" que son los puntos que se pueden asignar por nivel a lo que uno desee. De forma natural no sube indefinidamente por la práctica, sino que lo hace 2 ó 3 puntos por nivel.
En cuanto a la forma manual, cada clase nace con una determinada cantidad de puntos asignables y luego por cada nivel gana otra cantidad. Para asignar dichos puntos manuales se presiona el BOTÓN (+) AL LADO DEL NIVEL.
Los puntos manuales y asignables, tienen contadores por separado. Por lo tanto, si un usuario asigna puntos manuales no impedirá que los naturales sigan subiendo.
Si dejas el cursor quieto sobre el campo que muestra la cantidad de puntos en una habilidad, te mostrará cuántos de esos puntos fueron entrenados de manera natural y cuántos de esos puntos fueron asignados manualmente.
En caso de tener la barra de hambre o sed vacia no podras entrenar ninguna habilidad natural.


Puntos de habilidad al nacimiento:

  • Mago: 2
  • Druida, Bardo y Asesino: 7
  • Clérigo: 15
  • Paladín: 3
  • Bandido: 10
  • Guerrero y Ladrón: 4
  • Trabajador: 5


Puntos de habilidad asignables ganados por nivel:

  • Bardo, clerigo, druida y mago: 2 skills libres
  • Asesino, Paladin y bandido: 3 skills libres
  • Guerrero y ladrón: 4 skills libres
  • Trabajador: 5 skills libres


Importante:
- skill significa habilidad, skill points = puntos de habilidad y hp = puntos de vida.
- si tenes la barra de hambre o sed vacía no podrás entrenar ninguna habilidad.



A continuación un detalle de para qué sirve cada habilidad:

Magia

Los hechizos requieren un cierto número de puntos de magia para ser utilizados.
Se entrena lanzando hechizos, tanto de ataque como de curación.
Además, habrá Hechizos que requieran cierto nivel para ser lanzados.

Robar Aumenta la posibilidad de obtener items robando. Se entrena robando.
El Ladrón robará entre un 5 y 10% del total del item en el slot, pero siempre terminará robando como mínimo 1 item.
Si tiene equipado el Guante de Hurto, robará entre un promedio de su nivel * 100 y la mitad. Si no lo tiene equipado, tal fórmula será la mitad (nivel*25 - nivel*50). Las demás clases sólo pueden robar oro.
Evasión en Combate Aumenta la posibilidad de esquivar ataques físicos.
Se entrena cuando una criatura o un usuario le pega o falla a nuestro personaje.
Combate con Armas Aumenta la puntería con armas cuerpo a cuerpo.
Se entrena pegándole (aún fallando) a usuarios o criaturas.
Meditar Marca la frecuencia con la que se recuperan puntos de maná.
Se entrena meditando.
Apuñalar

El asesino tiene siempre 24% de probabilidades de apuñalar a un NPC con dagas, independientemente de su cantidad de skills en Apuñalar. Esto no ocurre con las demás clases.

El skill apuñalar es Exitoso cuando se produce una apuñalada, pero se considera como Fallido tanto cuando no se produce como cuando se falla el golpe. Esto facilita el entrenamiento del skill, ya que tanto cuando se acierta el puñal, como cuando no se acierta la el puñal pero se daña, como cuando se falla el golpe, se estará entrenando el skill.

Ocultarse*

Esta habilidad es la encargada de aumentar las posibilidades de ocultarse.
Se entrena cuando se oculta o en su intento (fallando).

El Guerrero con 100 skill points permanece oculto indefinidamente, mientras no hable ni se mueva ni use armas de cuerpo a cuerpo.
El Ladrón y el Bandido son las únicas clases que pueden moverse oculto, este último sólo por la mitad del tiempo que dura un ocultar normal.

Si uno habla, golpea con control o tira un hechizo estando oculto, el efecto se desvanece y el personaje se hace visible.

Supervivencia

Sirve para ver el estado/vida de una criatura.
Se entrena haciendo ramitas o prendiendo fogatas. Para mayor información ver la Sección: Combate y Fogatas

Para todas las clases rige lo siguiente:
Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
Con 21-30 skill points: Herido (-75%hp), Malherido (-50%hp) y Sano (+75%hp).
Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) e Intacto (100%hp).
Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura.


Sólo no-mágicas (guerrero y ladrón):
Con 20 puntos en supervivencia, activás Regeneración.
Con 40 puntos en supervivencia, activás Protección.
Con 60 puntos en supervivencia, activás Voluntad inquebrantable.
Con 80 puntos en supervivencia, activás Restauración vital.
Con 100 puntos en supervivencia, activás Berserk.
Talar Aumenta la posibilidad de conseguir leños talando árboles.
Se entrena talando.
Defensa con Escudos Aumenta la posibilidad de bloquear ataques físicos.
Se entrena rechazando ataques con un escudo.
Pesca Aumenta la posibilidad de conseguir peces.
Se entrena pescando.
Minería Aumenta la posibilidad de conseguir minerales picando en yacimientos mineros.
Se entrena minando.
Carpintería Esta habilidad sirve para crear arcos, flechas, barcos y diversos items hechos a base de madera.
Se entrena creando items.
Herrería Esta habilidad sirve para crear armas, armaduras y diversos items hechos a base de lingotes de hierro, plata u oro.
Se entrena creando items.
Domar Animales Esta habilidad es necesaria para domar criaturas y convertirlas en mascotas.
Se entrena cuando se doma efectivamente una criatura o aún fallando.
Combate a Distancia Aumenta la puntería con armas de rango (arcos, etc.).
Se entrena pegándole (aún fallando) a criaturas.
Combate sin Armas Aumenta la posibilidad de impactar al enemigo sin armas (con los puños).
Se entrena pegándole (aún fallando) a usuarios o criaturas.
Combate sin Armas
(Desarmar)
Habilidad del Ladrón: Con cuchillas se podrá desarmar un item (sólo arma) que tenga equipado un usuario, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
Combate sin Armas
(Desequipar)
Habilidad del Bandido usando Guante de Hurto: sirve para desequipar un item (escudo, arma y casco, en ese orden) que tenga equipado un usuario, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
Combate sin Armas
(Inmovilizar)
Habilidad del Ladrón: Con cuchillas, podrá inmovilizar usuarios y NPCs, cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás.
Combate sin Armas
(Golpe Crítico)
Habilidad del Bandido sólo usando el Hacha de Bárbaro o Mazo de Juicio, funciona tanto en usuarios como criaturas. El golpe crítico incrementa el daño en un 75%. Cuantos más skill points tengas más posibilidad tendrás de efectuar un golpe crítico (hasta un máximo de 19%).


Aclaraciones:
* = El ladrón tendrá la habilidad de poder ocultarse en el agua entrando en un estado fantasmal.


Habilidades para clases no mágicas:

Las habilidades de las clases no-mágicas se desbloquean progresivamente, no se pierden ni la activación de una desactiva a la otra.

Regeneración

Permite que cuando una no-mágica descanse en una fogata, recupere vida más rápidamente y además sus status en fuerza y agilidad suban lentamente.

Protección**

Permite que la no-mágica sea inmune al efecto de la parálisis lanzada por npcs mágicos, sean npcs hostiles o invocaciones. Sólo estará activa si el usuario si el personaje está con su fuerza y agilidad al máximo.

Voluntad Inquebrantable**

Permite que la no-mágica sea inmune al hechizo Aturdir, sea éste lanzado por npcs o por personajes.Sólo estará activa si el usuario si el personaje está con su fuerza y agilidad al máximo.

Restauración vital*

Permite a la no-mágica crear una fogata con leña élfica de poca duración que resucite al fantasma que se pose sobre ella. La fogata de leña élfica desaparece cuando alguien la pisa.

Berserk

Permite que la no-mágica sea inmune al hechizo inmovilizar lanzado por usuarios o npcs, pero sólo bajo una serie de situaciones:

  • No debe tener equipado un escudo ni un arco.
  • Los atributos de fuerza y agilidad deben estar al máximo.
  • No estar usando la barca.

Aclaración: La habilidad de Berserk imposibilita que el usuario sea inmovilizado, pero no remueve el efecto de la inmovilización ni la parálisis. También genera un efecto gráfico que hace que el personaje siga visible pese a haber recibido los efectos de la invisibilidad y o el ocultamiento.




Aclaraciones:
* = Se crearán utilizando una daga y 3 o más leños élficos. La fogata durará poco, entre 5 y 10 segundos. La fogata se consume sin importar que quien la pise sea un personaje muerto o vivo.


** = El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener sus atributos de fuerza y agilidad al máximo.
Primeros Pasos

Informacion

Items

Oficios

Criaturas

Facciones

Agrupaciones

Avanzadas

Soporte

Otras

 



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